Au travers d’une dynamique favorisant l’esprit d’équipe et de compétition, l’IPPE est un espace ludo-pédagogique où les enfants pourront entrer dans l’éveil à la culture prévention et aux comportements d’urgence.
Véritable passerelle pouvant stimuler l’accès à la formation au secourisme, cette action à caractère d’utilité publique répond aux besoins de ces enfants et aux attentes des décideurs.
Réduire :
Significativement le nombre de victimes liées aux accidents de la vie courante (domestiques, sportifs et de loisirs) qui génèrent par an, plusieurs dizaines de milliers de morts et de blessés dont certains garderont des séquelles irréversibles.
Éveil à la culture prévention :
(module pour manifestation événementielle, foire, kermesse, salon, etc.)
Animé à l’endroit des enfants de 3 à 10 ans par groupes (maximum 30 joueurs) ou individuellement, ce jeu ludique aura une durée pouvant varier de quelques minutes à 30 minutes en fonction du temps disponible. Suivant l’âge des joueurs, la priorité des thèmes portera sur : la reconnaissance des objets dangereux du quotidien, la protection, ...
Atelier découverte du jeune préventionniste :
programme éducatif, centres de loisirs, clubs sportifs, etc...
L'approche de l'animation:
Animée à l’endroit des enfants de 5 à 10 ans par groupe maximum de 30 joueurs et sur une durée pouvant varier de 1h30 à 2 heures (soit 4 sessions maxi par jour), l’IPPE sera dispensée en plusieurs manches suivant l’espace-temps disponible, le nombre de participants inscrits et prolongation de jeu. Modulable suivant l’âge des joueurs, le programme pédagogique développera les thèmes suivants : reconnaissance des objets dangereux du quotidien, la protection et le comportement d’urgence, …
La pédagogie :
Reposent sur l’analyse qu’auront les joueurs sur les différentes scènes de la vie courante et mises en situation d’accidents sélectionnés. Ils seront invités à :
Chercher les dangers potentiel,
Deviner les mesures de prévention à mettre en œuvre.
Et comme l’option zéro n’existe pas, il leur sera proposé de verbaliser les mesures de comportements d’urgence à adopter en pareille situation.
Les moyens déployés:
Transport effectué par véhicule utilitaire
Panneaux peints par les beaux arts (1,20m X 0,90m),
Un dé à jeu géant,
Sablier / chronomètre,
Home cinéma (grand écran) + CD ROM,
Paperboard, ardoise blanche (effaçable à sec),
Vignettes représentant les risques et les pictogrammes des dangers,
Horloge pour afficher l’espace-temps des joueurs,
Le jeux :
Dans le cas du programme « l’éveil à la culture prévention » l’interactivité se déroulera entre l’animateur et le ou les joueurs disponibles (suivant le nombre ils pourront être divisés en groupe) Quoi qu’il en soit, les bases premières de l’animation resteront les mêmes que pour les groupes (comme développé ci-après).
Dans le cas du programme « Atelier découverte du jeune préventionniste » les joueurs seront répartis en deux équipes (1 et 2). Chaque groupe devra désigner un rapporteur. Le lancement du dé débutera la 1ère manche de la partie, et identifiera la scène que l’équipe concernée devra analyser. Le nombre le plus élevé déterminera celle qui devra commencer à jouer.
Après avoir mis à l’écart l’équipe 2, l’équipe concernée devra identifier les différents risques correspondant à la scène dans le temps donné. Chaque risque identifié correctement rapportera 1 point (3 mn de recherche, 2 mn de restitution).
Après la restitution du rapporteur de l’équipe en jeu, le rapporteur de l’équipe adverse pourra, après avoir consulté son équipe, compléter l’identification des risques; chaque bonne réponse formulée rapportera 2 points (temps de recherche et de restitution 4 minutes).
Pour la suite de la manche, il en va de même pour les mesures de prévention à prendre et la verbalisation du comportement d’urgence à adopter. Seules les réponses inscrites sur l’ardoise et restituées par les rapporteurs dans le temps donné, seront prises en compte.
L’équipe ayant totalisé le plus de points lors de la manche précédente, aura la main pour la suivante.
La finalité:
A la fin de la partie ou de la manche, le comptage des points désignera l’équipe ou le (les) joueur(s) gagnant(s). En cas d’égalité, une autre mise en situation d’accident, sera proposée aux joueurs pour les départager.
Quelque soit le ou les modules choisis, chaque joueur repartira avec le diplôme du jeune préventionniste et un ballon à gonfler (lots restant à la charge des organisateurs).
Ensemble, regroupons nos talents
Pour mieux sécuriser leur quotidien !
Votre avis et vos questions nous intéressent :cliquer ici.